hogyan lehet animálni a lángokat


Válasz 1:

Megtehetem azt a javaslatot, hogy dobja el a "reális" tűzciklus gondolatát. Mindig azon a véleményen voltam, hogy elég közel van elég jó mindaddig, amíg tisztességesnek tűnik. Feltételezem, hogy azt akarja, hogy elmaradjon valami járás közben, hogy hogyan kell ezt csinálni, a következőket tenném: 1. Hozzon létre egy egyszerű "tűz" részecskét; maximum 15 képkocka animáció. Csak egy egyszerű 2d négyzet, amely animált tűznek tűnik. 2. Miután elérte az "aktiváló" állapotot, indítson egy visszaszámlálást minden játékciklusban egy tetszőleges számtól. Mondjuk 200 ciklus. "timeleftdroppingfire = 200" 3. Minden játékciklus, ha maradt ideje, és mondjuk annak minden 3. ciklusát, dobjon egy "tűzrészecskét" a játékos lábához "if (timeleftdroppingfire> 0) {DropFireParticle (playerfootposition); timeleftdroppingfire- -;} "

Tűzrészének egyszerűen minden játékciklusnak csökkentenie kell az élettartamát 1-vel, amíg el nem éri a 0-t, majd távolítsa el őket a játékvilágból, amikor az élettartama = 0. Minden egyes keretet animálnia kell.

Szívom a magyarázatot, de lemme tudja, hogy megy. Feltételeztem, hogy legalább valamennyire megérti az objektumorientált programozást és a játék életciklusát.


Válasz 2:

Attól függ, melyik játékmotort és szoftvert használja a játék felépítéséhez.

Egy olyan játékmotornak, mint az egység vagy az irreális, vannak részecskerendszerei, amelyek felhasználhatók a hatás létrehozására, vagy ha sprite animációt készít olyan 2d szoftver segítségével, mint a Flash.

Az animáció újbóli alkalmazása a játékra attól függ, hogy melyik játékmotort használja, mivel minden motornak megvan a saját kódolási nyelve.


Válasz 3:

Egy jó művész kézművesen készíthet egyet.

Ellenkező esetben manapság szinte minden 3D-s animációs csomagban használhat részecskerendszert, és renderelni tudja azt keretekké, majd összeállíthatja ezeket a kereteket egy 2D-s csomagban lévő sprite lapokká, például a Photoshophoz.