üreges lovag, hogyan lehet belépni a kaptárba


Válasz 1:

Nem igazán tudom legyőzni a Dark Souls sorozatot.

Minden meglátogatott helynek, minden szereplőnek, akivel beszél, minden fegyvernek, minden gyógyító eszköznek, ellenségnek, kulcsnak és páncélnak van egy kis története, amely együtt jár vele. Legtöbbje mély és lenyűgöző. Rengeteg homályos és bézs színű.

Nagyon furcsa, hogy egy sorozat, amely a halál és a haldoklás köré szerveződik, valójában nem töpreng vagy rosszindulatú, ezeknek a játékoknak a legtöbb tantárgya szinte egyfajta meseérzetet mutat.

Vegyük például Sifet, a Nagy Szürke Farkast:

A felszínen csak egy nagy farkas, aki kardot lenget, és harcolnia kell, és egy gyűrűt őriz, amely elősegíti a történetet.

De nézzen túl a felszínen, és nézze meg…

Sif egy sírt őriz. Artorias sírja.

Artorias Gwyn (a napfény istene) egyik legmegbízhatóbb lovagja volt, és elsősorban a mélységes utálatokra vadászott. Sif Artoriák mellett harcolt.

Az Artoriákat a szakadék vette el, és harcolva halt meg. Foggal és körömmel Artorias korrupt és szörnyű lett, miközben megvédte Sifet a mélység borzalmaitól.

Sif egyedül tért haza, és Artoriászt a történelem során minden idők egyik legnagyobb hősének dicsérték. Sifen kívül senki (és mint 3 másik) nem tudta, hogy valójában mi lett a vége Artorias történetének.

Így: Sif nemcsak egy kutya, amellyel harcolsz, hanem egy kutya, amely védi gazdája sírját.

De a Sötét Lélek nem megy úgy, hogy elmondja mindezt. Körül kell néznie, el kell olvasnia a termékleírásokat, és spekulálnia kell a tökéletes összeget ahhoz, hogy igazán klassz történeteket kapjon.

Szerintem megtérül.


Válasz 2:

Ohó! Remek kérdés!

Rendben ... sok mindent elmondhatnék itt. Beszélhetnék az Undertale-ről, a fejlesztői előrelátás minden rétegéről. Beszélhetnék Castlevania-ról, amely szó szerinti évezredes időt ölel fel, annak legfőbb folytonosságában. Beszélhetnék a Fallen Londonról, amelynek rendkívül jól fejlett világa zavaró, hátborzongató tudományokkal rendelkezik.

De mivel nemrégiben megvitattam az összes többi játékot, inkább a Hollow Knight-ról beszélek.

A Hollow Knight egy Metroidvania 2017-ből, amelyet „A bogár élete találkozik a sötét lelkekkel” néven írnak le. És ez nagyon jó összegzés. A főszereplő egy titokzatos rovar, amely egy romos királyságot jár be a föld alatt. Tanulmánya hihetetlenül rejtélyes és nehezen kitalálható, de ha egyszer megteszi, a tudomány még titokzatosabb és összetettebb. A legmenőbb dolog Hollow Knight történetében? A játékmenet volt az első. Az összes tudomány a játékmechanika világegyetemben történő megmagyarázásának módjaként alakult ki, ami egyedülálló történetmesélési módszert eredményez.

Metroidvania-ként a játék többnyire felfedezésre épül, nagyon kevés történettel és még kevesebb kiállítással. A játék nagy része csak azt próbálja kitalálni, mi a fene folyik itt. A főhős tökéletesen tudja, mi történik, de soha nem szólal meg, és a többi szereplő, aki tisztában van a körülményekkel, úgy beszél hozzá, mintha megértené, miközben a játékosnak talán fogalma sincs arról, hogy mit jelent. Szinte semmit nem közölnek közvetlenül. Rajtad múlik, hogy rejtélyes párbeszédből, naplóbejegyzésekből és tudománytáblákból összeállítsd a cselekményt és a világépítést. Ezért minden ezen a ponton túl spoiler lesz. Nem javaslom ennek elolvasását, ha még nem játszott a játékkal. Ha játszottál, és még mindig fogalmad sincs, mi volt ez, talán ez segít!

Sokat kell fedeznie. Azt hiszem, jobb, ha elkezdem. Komolyan, az utolsó esély a visszafordulásra, mert mindjárt elrontok mindent. Sok rejtély tönkremegy az Ön számára.


Az egész egy Wyrm nevű lényrel kezdődik. A Wyrm egy hatalmas, ősi lény, jobban hasonlít egy istenre, mint bármi másra, képes a hibák kezelésére. Kihalnak, mire a játék megtörténik, de ez arra utal, hogy szokásuk volt királyságot építeni, bárhová is mentek. A Kingdom Edge-t hószerű hamu borítja, amely valójában a Wyrm pusztuló holtteste.

"Ez a hamuszürke hely súlyos Wyrm-nek. Ha egyszer elmondták, meghalni kezdett. De mi a halál annak az ősi lénynek? További átalakulási gondolatok. Ez a bukott királyság annak az eseménynek a szüleménye."

Az „esemény szülötte” a sápadt király. Úgy tűnik, hogy a sápadt király a Wyrm újjászületett formája (mivel őt más felsőbb lények még mindig így emlegetik), és felépítette a Hallownest nevű királyságot.

Magasabb lények, ezek a szavak egyedül neked szólnak.
Ezen a ponton túl lépsz be a Király és Teremtő földjébe. Lépjen át ezen a küszöbön, és tartsa be törvényeinket. Tanúskodjon az utolsó és egyetlen civilizációról, az örök Királyságról. Hallownest

A sápadt király megértette polgárait, ami a rovaroknak természetesen hiányzik. A rovarok elméjük kibővítése miatt istenként imádták őt - erre még visszatérünk. Sokféle rovar kifinomult civilizációját tudta megteremteni, és szó szerinti isten-királyként uralta őket királynője, a Fehér Asszony (vagy a Gyökér) mellett, egy háromfajta magasabb rendű lény. Megpróbálta egyesíteni az uralma alatt álló Hallownest különböző frakcióit:

  • A Mosskin a Greenpath-ban élő levelekkel borított hibafaj. Imádják az Unn nevű, csúszós lényt, amely álmodozás révén hozta létre őket. - A nagyobb elme egyszer levélről álmodozott, és ezeket a barlangokat vetette be. Minden bokorban és szőlőben az Unn elméje megmutatkozik előttünk. " Várják a hívás visszatérését Unnhoz, de valószínűleg soha nem fog eljönni, mivel Unn súlyosan meggyengült. A moszkvai tolerálta a sápadt király behatolását, de földjük egy részét elvesztették a Fehér Hölgynek.
  • A gomba törzs a gombás hulladékokban élő érző gombafaj. Kaptár elméjük és saját nyelvük van. Tisztánlátása miatt elfogadták a sápadt király uralmát, de óvták magukat a Deepnest vadállatai ellen.
  • A Deepnest egy sötét alagutak brutális, erőszakos tömbje, tele szörnyű hibákkal. Pókfélék voltak a legintelligensebb teremtmények a földön, amíg a sápadt király el nem jött, és mindenki másnak engedelmet adott. Névtelen királya volt, aki egy közönséget, Herrah-t vett párjának. Ez a király elutasította a sápadt király uralmát, és arra kényszerítette, hogy állítsa le a Deepnest gyarmatosítását. Herrah túlélte férjét, és üzletet kötött a fakó királlyal. Hűséges hívei között vannak a takácsoknak nevezett kézművesek (kézművesek?), Akik létrehozzák a „kötés pecsétjének” nevezett valamit (és határozottan szorosan kapcsolódnak Hornethez, bár fogalmunk sincs, hogyan).
  • A sáska törzs a harcosok törzse, hírnevével kíméletlen. A gombás hulladék mélyén élnek, és köszönésük módja: „Halált kereső utazókat szívesen látunk. Legyen gyors vége a karmunkon. A sáska törzset három nővér, a sáska urak uralják, akik elutasították a sápadt király uralmát, de fegyverszünetet kötöttek vele. Rendkívül területi jellegűek, de lehetővé teszik a biztonságos áthaladást mindenkinek, aki becsületesen képes legyőzni őket. Megvédik a hulladékokat a Deepnestől is. (Miután Hallownest elesett, társadalmuk továbbra is áll).
  • A kaptárban érző méhek laknak, királynőjük, Vespa uralja őket. Méhkapcsolati elméjük kapcsolódik az övéhez. A Hallownest királyságtól teljesen különállónak tartják magukat, annak ellenére, hogy benne vannak.
  • A lepke törzs a hibák egy ősi törzse, amely különösen jártas volt az álommágiában. A lepkék elfogadták a király uralmát, és a pihenőterületre törekedtek, a Hallownest hibáinak temetőjére és békés helyére a szellemeknek. Már csak egy élő Moly maradt, amikor a Lovag megérkezik.

Több is van, de itt megállok, mert a molyok a leginkább relevánsak a játék teljes cselekménye szempontjából. Látja, a lepkéknek, akárcsak a moszkinnak, saját istenük volt. Sokkal hatalmasabb isten. Ez az öreg isten, a Ragyogás, olyan fényisten volt, mint a sápadt király, de a türelem helyett hatalmat és „egységet” adott imádóinak egy csoportos gondolkodású kaptár elmén keresztül. Megalkotta a lepkéket és uralja az álom birodalmát. Amikor a lepkék elfogadták a sápadt király uralmát és a magával hozott türelmet, hátat fordítottak a Ragyogásnak, és végül megfeledkeztek róla. Ez feldühítette.

És itt kezdődik a történetünk.

A sápadt királynak nem sikerült teljesen kitörölnie a Ragyogást. Például a Hallownest koronáján, a Crystal Peak tetején volt egy szobor. Dühös, hogy majdnem elfelejtették, a Sugárzás pedig behatolt Hallownest polgárainak eszébe, miközben aludtak, és lassan megőrülték őket. Az eredmény a fertőzés volt, egy borzalmas pestis, amely felszámolta Hallownest lakosságának nagy részét. A fertőzött poloskák dagadtak és narancssárga forrásokba borultak, elméjük a Fény akaratának rabszolgájává vált, és különösen agresszívvé és erőszakossá váltak. Röviden: a Sugárzás zombi apokalipszist hozott létre. A király rájött, hogy valamit tenni kell.


A Hollow Knight világában három arcán erő létezik:

  • Lélek, az élet anyaga. (Játékmechanikusként Mana.) A Lovag hibákat ütve gyűjti össze a lelket, és gyógyítására és varázslatokra használja. A Soul-ot is gyűjtheti a Soul Totemekből, kis bálványokból, amelyek tartalmazzák. A Csiga-sámánok különösen ügyesen használták a Soul varázslatokat, amelyek képesek kivonni a Soult élő hibákból. A Soul Sanctum tudósai ... etikátlan eszközökkel tanulmányozták, és vezetőjük hataloméhsége még rosszabbá vált, amikor a fertőzés beindult.
  • Lényeg, az álmok lényege. A moly törzs összegyűjtötte és felhasználta az Álom köröm (egy köröm egy kard) nevű mágikus fegyver megerősítésére. A Látó, a moly törzs utolsó tagja, átadja az Álomszöget a lovagnak, hogy az beléphessen az álmokba és olvassa az emberek gondolatait. A Lovag összegyűjti az Essence-t, hogy felébressze az Álomszöget.
  • Üresség, az üresség anyaga. Tudom, hogy ez oximoronnak hangzik, de ez a helyzet ebben a világban - a semmi nem kézzelfogható, és önmagában is hatalmas (esetleg érző?) Erő. Az Üresség az Abyssban lakik, mélyen Hallownest alatt. A Hallownest előtt létező hibák ősi civilizációja, amelynek emlékei még mindig itt-ott léteznek (például a lélektotemek), imádták az Ürességet.

A sápadt király úgy gondolta, hogy az Ürességet előnyére használhatja a Sugárzás megállításában. Ő és ő mindketten a Fény istenei voltak, így talán csak a sötétség használata volt az egyetlen módja annak megakadályozására.

ÉRVÉNY, a tied az erő, amellyel szemben áll. De a tiéd potenciál, örökkévalóság, erő, amely tagadhatja az Időt. ÉRVÉNY, a hámot rád kell helyezni.

A király kis jelszava a „Nincs túl nagy költség”. Ez azért van, mert saját gyermekeinek ezreit, esetleg millióit áldozta fel egy „tiszta edény” előállítására, amely tartalmazhatja a Ragyogást. Végül sikerült létrehoznia egyet, egy szó szerinti „üreges lovagot”, amelynek fehér héja van, de a teste teljesen Voidból készült, és ezért nincs érzelme és nem képes a Ragyogás megfertőzni.

- Nincs gond gondolkodni. Nincs akarat megtörni. Nincs hangja, hogy szenvedést sírjon. Istentől született és érvénytelen. Pecsételd meg a vakító fényt, amely az álmaikat sújtja. Te vagy a Hajó. Te vagy az Üreges Lovag.

A Mélység tele van a megszámlálhatatlan hajó tetemeivel. Árnyalataik kísértik a helyet.

Magasabb lények, ezek a szavak egyedül neked szólnak. A tiszta edényünk felemelkedett. Túl csak a létrehozásának megtagadása és sajnálata rejlik. Már nem lépünk be arra a helyre.

A Fehér Hölgy bezárkózott a királynő kertjébe, hogy ne legyen több utóda, annak ellenére, hogy késztetne rá. - Úgy tűnik itt fogoly vagyok? Ha igen, akkor ez nem más választás, hanem a saját. Ezeket a kötéseket rólam választottam, hogy felállítsam. Van némi szégyen, amelyet a tettemben a magam részéről érzek, és ez a módszer garantálja, hogy megszűnik. Még mindig érzem ezt a késztetést, amit lát. Én mindig fogok. Falva vágy, hogy magokat terjesszek a földre, szaporítsam magam, szaporítsak. ” (A Fehér Hölgy a játék legközvetlenebb információit nyújtja.)

Amint felnőtté vált, az Üreges Lovagot lezárták a Fekete Tojás belsejében, és régebben tartalmazta a Ragyogást. Annak érdekében, hogy semmi ne zavarja, a sápadt király három hűséges követőt szerzett, akik beleegyeztek abba, hogy állandó elvarázsolt álomba merülnek a fekete tojás védelme érdekében. Ezek voltak a Tanár Monomon, a Hallownest levéltára, a Figyelő Lurian, a Könnyek Városának valamiféle rejtélyes védője és a Szörnyeteg Herrah, a Deepnest Királynője. Herrah beleegyezett abba, hogy álmodozóvá váljon, cserébe egy gyermek, akit a sápadt király visel, folytatja vonalát. Ez a gyermek Hornet. Az edényektől eltérően a Hornet-nek van esze, akarata, hangja és neme.

Az üreges lovagnak krisztusi tulajdonságai vannak, Isten szó szerinti gyermeke, akit felfüggesztenek a fertőzés súlyának viselésére, így a hallownesti embereknek nem kell.

EMLÉKEZÉS A HOLLOW LOVAGNAK. Messze fent a Fekete Széfben. Áldozata révén a Hallownest örökké tart.

Az edény dolgozott ... egy ideig. Végül az edény meggyengült és kudarcot vallott, „egy beidézett ötlet rontotta”. Erősen sejtendő, hogy a látszólag tökéletes edénynek valami elméje és akarata fejlődött ki, mert a sápadt király gyermekként kezelte. Minden bizonnyal „hangja van a szenvedés kiáltásához”, olyan erős és tele van kínokkal, hogy bekerül a hangsávba. A fertőzést elengedték, és abszolút pusztítást okozott, Hallownest egykori önmagának egy üres héjává redukálva, zombázott pelyhekkel töltve. A Hallownest örök nagyságát dicsérő tudománytáblák „Ozymandias” tulajdonsággal rendelkeznek.

Nem világos, hogy a Hallownest mióta romos. Egy évtized? Egy évszázad? Elég hosszú idő, hogy a legtöbb élő hiba nem emlékszik a legkorábbi Hallownestre, de vannak, akik igen, bár különösen idősek. (Ez azt jelentené, hogy Hornet lényegesen idősebb, mint Elderbug.) A sápadt király palotájával együtt teljesen eltűnt. Néhány hibatársaságnak, mint például a Mantis törzsnek, sikerült ellenállnia a Fertőzésnek, de a játék tényleges időpontjáig csak néhány érzékeny és egészséges hiba maradt.

Lépjen be a Lovagba, a főszereplőbe. A Lovag olyan hajó, amely valahogy túlélte és megúszta a lezárt mélységet. A Lovag is szinte teljes egészében Voidból készül, így amikor a Lovag meghal, akkor a Voidból készült árnyékot hagyja ott, ahol elesett. Miután visszajön, le kell győznie az árnyékát a lélekmérő helyreállítása érdekében (és vissza kell szereznie az összes pénzét, ami hihetetlenül frusztráló szerelő. Nem számít, mennyi készpénz van, ha kétszer meghal, akkor eltűnik!). Az Árnyék a Lovag múltbeli életének lenyomata. A gyóntató Jiji „megbánásnak” nevezi, amelyet össze kell egyeztetni.

A Lovag képes a Varázsigék használatára, amelyeket a Csiga Sámánok gyűjtöttek össze (akik mind meghaltak, kivéve egyet). Az Álom körmöt használja, amelyet a Látó a pihenő területén adott neki. Arra is képes, hogy varázslatokat, olyan tárgyakat használjon, amelyek növelik képességeit. (Például a köröm meghosszabbításával, gyorsabb gyógyulással, a támadások erősítésével stb. Annak eldöntése, hogy melyik varázst melyik főnöki csatára használja, olyan, mint a játék fele.) Egy kereskedő azt mondja a lovagnak, hogy a varázsa „… [a] végső kívánságuk, egy haldokló bug erőteljes vágya kristályosodott ki ezekbe a gyönyörű, hatalmas csecsebecsékbe. […] Gondoljon csak azokra a kis hibajelekre, amelyek a kollekció elkészítéséhez járultak hozzá! Olyan ez, mint egy idegen tömeg a táskádban, vagy erszényedben, vagy ... tévedés .... bárhol is tartod őket.

Valódi Metroidvania stílusban a lovag olyan állandó képességeket is megszerez, mint a Mothwing köpeny (kötőjel), a Mantis Claw (falugrás) és a Monarch Wings (kettős ugrás), amelyek lehetővé teszik számára a fejlődését.

A lovag célja legalább a játék első harmadára homályos, és a játék lassan kitalálja a lovag motivációját. A lovag az a motiváció, hogy megöli az Álmodozókat, hogy megtörjék pecsétjeiket, és szembeszálljanak az Üreges Lovaggal. Ezt követően két lehetősége van, amint azt Hornet részletezte: „Nehéz út állna szembe, de választást hozhat. Hosszabbítsa meg világunk pangását, vagy nézzen szembe a fertőzés szívével. A világ stagnálásának meghosszabbítása érdekében a Lovagnak le kell győznie az Üreges Lovagot, és a Sugárzás visszaszorítása érdekében a hajót helyettesíteni kell.

Van azonban mód arra, hogy ennél jobb véget érjünk el. Hogy „szembenézzünk a fertőzés szívével”. Ehhez a Lovagnak szembe kell néznie születési helyével, és „árnyékában be kell terítenie önmagát”. Ha a lovag a Hallownest új királyának vallhatja magát, lépjen be a Mélységbe, gyűjtse össze egy varázslat felét, amely kulcsfontosságú szerepet fog betölteni (PLATFORMING HELL, YAY !!!), és szembe kell néznie születésének helyével…

Képes lesz parancsolni az Ürességnek, mint az Árnyalatok Urának.

Mennyire klassz?

Az Üresség parancsolásának erejével a Lovag beléphet az Üreges Lovag elméjébe, és szembenézhet a Ragyogással, elfogyasztva őt a sötétségben és elpusztítva.


*Tyűha.*

De várj.

Van még.

Még nem jutottam el az ingyenes DLC-khez. Négy van, de csak kettőt fogok megvitatni, mivel ez a kettő adja a legnagyobb kiegészítést a játék történetéhez.

Az első a The Grimm Troupe, egy halloweeni DLC, amely hűvös, kísérteties mellékkövetelést nyújt Önnek. Valójában azt szeretném, ha egy kicsit hosszabb lenne és jobban érintett lenne! Ez a DLC a The Grimm Troupe nevű baljós utazó cirkusz körül áll, amelyet a lovag egy vörös fáklya meggyújtásával idéz meg. A társulat tagjai piros fáklyákat hordanak, és hátborzongatóan fehér maszkokat viselnek, függőleges résekkel a szem felett. A társulatmester Grimm, egy karizmatikus ringmester, akinek támadásai Castlevania referenciái.

Álmokban utazom, Lámpás hívására, hogy elfojtsam egy királyság bukásának lángját.

Grimm arra kér téged, hogy vegyen részt egy szertartáson, hogy segítsen utódainak, a Grimmchild-nek növekedni és megszerezni az erőt azáltal, hogy betakarítja a királyság rémálmainak lángjait és táplálja őket. A „Rituálé” pontos jellege legalábbis eleinte nem világos, de Grimm harcol veled, mint eszköz arra, hogy felkészülj rá. Kiderült (finoman, az általában rejtjeles módon), hogy a Trupa valamilyen furcsa entitás rabszolgája, a Rémálom szíve.

A múltbeli álom kiterjedése megosztott volt, Az egyik birodalomnak külön kell maradnia, Sötétebb eléri, pirosat ver, Álomrém - a Rémálom szíve.

Grimm egyfajta saját edényként viselkedik a Rémálom szívében, vagy legalábbis valamiféle avatárja. Ha a lovag álmaiban rémálomkirályként (a játék egyik legnehezebb főnöke harcol, Godmaster-t nem számítva) néz szembe Grimmel, Grimm meghal és újjászületik, és a Grimmchild lesz a Rémálom Szívének új „edénye” vagy avatára. . (Ismét erősen szimbolikus, a királyt ritualisztikusan fel kell áldozni, hogy újjászülethessen stb.) Nyilvánvalóan így tartja fenn magát a Rémálom Birodalma. Nagyjából ennyit tudunk.

Ez mind nagyon démoni, de amikor Isten szó szerint megfertőzi az embereket, és normális álmokban zombás héjává változtatja őket, az olyan rossz dolog?


A másik DLC a Godmaster, egy gigantikus boss rush mód, amely minden saját tudományával jár, mert ez a játék így működik. A Godhome-ban, egy titkos álomvilágban játszódik, amelyet furcsa kultusz él, arany maszkokkal. Ebben a DLC-ben az alapjáték összes főnöke és más DLC-k (igen, mind a negyvenvalahányan közülük) istenekké válnak, akiket a kultusz imád. A kultusz arra törekszik, hogy ráhangolódjon valamilyen végső „Istenek Istenére”, és elérje az apoteózist, vagy valami hasonlót.

Valahogy ezek a srácok még hátborzongatóbbak, mint a The Grimm Troupe. A Grimm-társulat kísérteties, de az istenkeresők egyszerűen hihetetlenül nyugtalanítóak, nem beszélve arrogánsakról és fanatikusakról.

Ha ki mered állítani az istenek kihívását, szembe kell nézned velük a panteonjukban. Minden különálló főnök-rohanás egy panteon, és mind a négy panteon kitöltésével megnyílik a Hallownesti Pantheon, amelyben minden egyes főnökkel egymás után kell megküzdenie. Szent szar. És ők a főnökök nehezebb változatai is! A Hallownest-i Pantheon befejezése egy végső True True Ending-et ad, de úgy tűnik, hogy jelenleg teljesen elérhető. Az egyetlen ok, amiért még bejutottam a Godhome-ba, az az volt, hogy harcoltam az Isten Tamer-szel, és kitöltöttem a Vadásznaplót, mert két pantheon átjutása még mindig könnyebb volt, mint befejezni a bolondos tárgyalást a Colosseumban.

Tudod, a Hollow Knight nagy része a hátborzongató kultuszok köré szerveződik. Az egészet. A Hallownest maga a sápadt király kultusza. A Ragyogás őrült, hogy elvesztette kultuszát. És akkor ott van a mosskin kultusza Unn, az ősi civilizáció kultusza a Mélység.


És mindezeken felül még vannak furcsább, teljesen megmagyarázhatatlan titkok, mint például a Vetruvian Grub és a titkos szoba Grimm sátrában. És sok rejtett filozófiai ötlet: Sarah McLean válasza a Hollow Knight filozófiai játékra?

Bár alapvetően mindent elrontottam, közel sem jutottam mindahhoz, amit a Hollow Knight kínál. Ez egy játék, abszolút tartalommal teli és csöpög a tudományból, annak ellenére, hogy viszonylag kevés a cselekmény. Jobban szeretem ezt a játékot a játékáért, akár játékmenetéért, esztétikai, zenei vagy aranyos művészeti stílusáért. Feltételezem, hogy ha mégis el akarja játszani, annak ellenére, hogy elrontotta az egészet, akkor nagyon ajánlom. Olyan élmény.


Válasz 3:

Valaki már elvitte a Dark Souls-t, úgyhogy elveszem a második kedvencemet:

Hasogatás és szakadás ... és imádnivalóan ököllel ütő akciófigurák.

Első pillantásra ez egy egyszerű játék: a démonokat a lehető legbrutálisabban mészárolják le, és megakadályozzák Olivia Pierce-t abban, hogy elengedjen egy csomó démont, hogy megegye az univerzumot. Amint azonban egyre mélyebben kezd bele,

Megállapítja, hogy a Végzetgyilkos nem csupán megállíthatatlan dühöngő düh; apa, aki elvesztette fiát, és visszaszorítja a Pokolt, amiért hamis reményt adott neki. Rájössz, hogy nem szórakozásból mészárol démonokat; egy egész univerzum halálát bosszítja. A szegény srác akaratlanul is elárulta saját népét, csak azért, hogy újra láthassa halott fiát, és mi történt? Otthonát megette a Pokol.

És így az elvégzett démonok rosszul lettek.

Állítólag még többet fogunk tanulni a DOOM Eternal-ban, úgyhogy pokolian is várom ezt!

... meglátom magam.


Válasz 4:

A hosszú sötét és az ARK: A túlélés fejlődött.

A Hosszú Sötét, mert bepillantást engedett abba a kultúrába, amely a Nagy Medvén volt a geomágneses vihar előtt. ARK, mert az általunk megtalált jegyzetek állnak a legközelebb a játék „történetéhez”. Érdekes történetet látni egy olyan világban, ahol bárhová mész, ahová csak akarsz, anélkül, hogy lineáris történetet követnél.