d & d, hogyan lehet érdekes az utazás


Válasz 1:

Ha lehetséges, tegye választhatóvá az érdekes találkozásokat. Ez megakadályozza, hogy a játékosok úgy érezzék, mintha megpróbálnád kihúzni. Nem akarod, hogy nekik "ott vagyunk már?" hozzáállás. Azt akarja, hogy élvezzék a felfedezést.

Íme néhány találkozás, amelyet végeztem vagy terveztem:

  • Egy egyébként súlyos kampányban találkoztam egy olyan nagylábbal, mint az a lény, aki ellopta az ételeiket. Kiderült, hogy egy jelmezes srác próbál méltó tagokat találni a vadász céh számára.
  • Varázsló, aki varázslatokat árult. Bármely zár feloldására alkalmas kulcs, iránytű, amely bármely célhoz elvezethet. Kivéve, hogy valamennyien hamisak voltak. Most a játékosok választhatják, hogy levadásszák, hogy felfedezzék, ő egy csúcskategóriás bűnöző, aki hatalmas hamis gyűrűt fut.
  • Szabadon levő bűnöző, akit erkölcsileg kétértelmű okokból keresnek. Megölte egy srác családját, aki megölte például a családját.
  • Egy utazó véletlenül varázsgombát, pszichoaktív kaktuszt stb. Evett. Kiakad, és arról beszél, hogy szörnyek vagy fejvadászok vadásznak rá, és a játékosoknak ki kell vizsgálniuk és meg kell győzniük, hogy mindez a fejében van.

Ösztönözze a karakterek fejlődését, vagy reflektorfénybe helyezze a játékosokat. Ne tegye ezt minden egyes pillanatban, mert utazik, különben elkopik. De ösztönözze a párbeszédet és a szerepjátékot. - Bob. Te és a bárd Alfonso korán ébredsz. Mindent aludt, amit csak lehet, és van egy-két órája, hogy napfelkelte előtt megöljön. Bármit akarsz csinálni?

- Salyth, felébredsz az éjszaka közepén. Miután elindult a táborból, hogy használhassa a fürdőszobát, hirtelen meglát egy olyan állatot, akit még soha nem látott, és nem úgy néz ki, mintha ebbe az erdőbe tartozna.

Kímélő módon használja a környezetet.

Csak annyi a szerelő, ezért ezt takarékosan. Próbálj igazságos lenni.

Említse meg, milyen hideg van éjszaka a sivatagban. Ma este különösen hideg van. - Meg kell találnia a bemelegítés módját.

"Mély alvás közben hirtelen felébredsz, és érzed, hogy egy kis állat mászik a hálózsákodban."

Egy völgyben sziklacsúszás vagy lavina következhet be, ami arra kényszeríti a játékosokat, hogy átmérkőzzenek rajta vagy visszalépjenek.

- A mocsárban aludni nehéz, mindennel együtt. A sikító madarak és a vízbe fröccsenő madarak közül, amelyek folyamatosan ugrálnak. Ébredve viszketést érez, és meglátja, mi tűnik furcsa kiütésnek…

Összességében gondoljon reális problémákra, amelyekkel találkozhatnak. Kérjük, próbálja elkerülni a banditákat vagy a szörnyeteg találkozásokat, hacsak nem adnak hozzá valamit a történethez.


Válasz 2:
Hogyan teszi érdekessé az utazást a D&D-ben?

Általános szabály, hogy az utazásnak kell átélnie a jó részeket. Nagyon sok utazás zajlik egy fantáziavilágban, és mivel az emberek általában vagy gyalogolnak, vagy jobb esetben lovagolnak, reálisan hetek vagy akár hónapok is utazhatnak.

Maga az utazás azonban általában a cél elérésének eszköze, nem pedig a kaland. A Gyűrűk uralmában Tolkien tolla nem sok időt tölt azzal, hogy elmondja az olvasónak, hogy a Fellowship hogyan készített és bontott naponta tábort, vagy ha / hogyan állította fel a társaság az órát.

Ezért az ilyen filmekben vagy tévéműsorokban az utazásra fordított felvételek mennyiségét általában montázsként kezelik: ez nem tesz szórakoztató időt.

Fűszerezheti a dolgokat, ha rendszeresen bemutat találkozásokat, természetesen. Találkozás alatt pedig nem feltétlenül a harcot értem. Egy másik kalandozó buli, egy kereskedelmi lakókocsi, esetleg egy utazó cirkusz társulata vagy egy kis közösség, ahol az álló vizek mélyen futnak, szintén találkoznak, és lehetőséget kínálhatnak a jövőbeli mesék előterjesztésére vagy az NPC kölcsönhatásainak felfedésére.

Ez egyben alkalom lehet arra, hogy a párttal utazó NPC bekapcsoljon egy PC-t egy kibővített beszélgetésbe, hogy felhívja a PC háttértörténetének egy részét, különösen, ha annak egy eleme a munkamenet későbbi szakaszában jelenik meg. Ez megadja a játékosnak a szót, hogy eljátszhassa a karaktert, potenciálisan a szemével megtekintett témákra vagy történetelemekre támaszkodva. Bár nem minden játékos van kényelmesen a reflektorfényben, azok, akik élnek, élvezni fogják ezeket a lehetőségeket, ezért győződjön meg róla, hogy biztosítja számukra.

Általában igyekszem érdekessé tenni az utazást: megfontoltan.


Válasz 3:

Nagyon alapos rendszerem volt, amikor a partik nagy távolságokat utaznak.

Ha ez egy félnapos út valahol vagy annál kevesebb, akkor itt hagyom egy rövid leírással a terepen, amelyen mozognak, a látnivalókról és az illatokról. A vadon élő állatok és a madarak hangjai ... ilyesmi.

De ha napokat beszélgetünk, akkor kitöröm a kockát.

Ha 5 napig utaznak, akkor minden 24 órás utazáshoz 2d20-at dobok. Egy nappali és egy éjszakai találkozásra. így ebben az esetben ötször dobok 2d20-at (két különböző színű d20-at használok, hogy könnyebben eldönthessem, melyik melyik).

Számomra egy előforduló bázis DC egy DC 15.

Ezután a következő példák szerint módosítom a DC 15-öt:

  • Úton haladnak - adjunk hozzá +2-et
  • Vidéken túráznak - vonják le -1-et
  • A terület veszélyes (háború, bandita támadások, vadállatok) - vonjuk le a -3 értéket
  • A terület civilizált - Add hozzá a +1 értéket
  • Utazás a nap folyamán - add hozzá a +2 értéket
  • Éjszakai utazás - ne adj hozzá semmit.

Példa idő: Öt 4. szintű játékoscsoportom Grumplerock városától északra utazik, öt nap múlva Cairnheight hegyvidéki városába készül eljutni (10 x d20 - kettő a DC15 napi / éjszakai ciklusainak ábrázolására). Jól közlekedett úton haladnak (DC +2), és csak napközben járnak (újabb DC + 2), de a gnoll támadásokról szóló pletykák a környéken az elmúlt hetekben fokozódtak, és elhaladtak egy kis lakókocsi mellett. menekültek nem sokkal azután, hogy elhagyták Grumplerockot, a tanyájukkal támadó csontvázas borzalmak behatolásáról számoltak be (DC -3).

DC 15 +2 + 2 -3 = 16-os találkozási DC.

Ha az Ön által gurított d20-asok közül bármelyik 16-os vagy annál magasabbra szállt, akkor a partija találkozni fog azon a nappali / éjszakai cikluson.

Most nem kell, hogy minden találkozásod harci legyen. Valójában ezt rendkívül elbátortalanítom. alkosson 6–8 találkozást, de ezek közül csak kettő, esetleg három lesz harcalapú.

Példák:

  • Egy falu ellen gnoll támadás elől menekültek.
  • Fekete füst a távolban - égő tanya.
  • Sikítások a közeli parasztházból - élőhalottaknak csapdája van bent.
  • Kis járőr a lovas királyoknál / őröknél. Eddig háborítatlanul haladtak, de a portyázók jeleit látták az úton.
  • Éjszakai les a gnollok által. Inkább a foglyok befogása érdekli, mint a gyilkolás.
  • Légyektől zsongó holttest. Nyilak találós a test. Segítséget kérő közleményt tart.
  • Vörös szemű holló távolról követi a bulit, vagy éjszaka a közeli fán ül, és figyeli, ahogy táboroznak. Ha megtámadják, eltűnik egy csillogó porfelhőben.
  • Farkasok üvöltik a távolságot - furcsa harsogó, kulcs nélküli hang. Az üvöltés egyre közeledik, ahogy a bomlás bűze is.

Őszintén szólva ennek nagy részét menet közben ítélik meg. Ha ezt egy ideje csinálja, akkor nem zavarja az összes módosítót. Dobod a két kockádat, és a számok megnézésével azonnal megtudhatod, hogy megszakítás nélküli éjszakájuk van-e ... vagy egy bagoly támadás. Általában, ha a párt érdeklődését fejezi ki egy új helyszínre történő utazás iránt, mindezt az ülésszakok között megoldom. Így készen állok az egészre, és nem kell pazarolnom a játékosaim idejét egy egész lottókocka dobásával.


Válasz 4:

Néhány lehetőséged van:

Mondja el egy sorban, montázsként:

- Belépsz a Hallowood homályába. A zöldellő levelek a kerületen zavaró, elcsavarodott, elformázott csomagtartóknak adnak utat, ahogy haladsz előre, az erdő szívébe. Körülötted holt csend, kivéve az öreg fa nyikorgását, és csizmás lábadat a széles, benőtt ösvényen. Óvatosan állítasz tábort, de az éj rekedt ereszcsatorna-kiáltásokkal telik a sötétben. Két nappal később ragyogó napsütésben, sziklás patakban friss vízzel a hegyekből és dombokba borulsz.

Vagy eléri a magas pontokat. Vegye figyelembe a One Ring RPG Journey mechanikájának tippjeit.

Legyen konkrét találkozási területe vagy érdekes helyszíne, ahol készségekkel kapcsolatos kihívások vannak.

Ne menjen hatszögenként, guruljon a mérföldekért minden mérföldön.