d & d, hogyan kell bánni a nehéz játékosokkal


Válasz 1:

Ez alapvetően az új kampányom, amelyet futok. Általában az unokatestvéreimmel játszom, és egyikük nagyon nehéz játékos, így azért, hogy megakadályozzam, hogy megölje a párt többi tagját, általában el kell választanom őt a csoport többi tagjától. Az új kampányban ez egy homokozós játék, amelyet az Underdarkban játszanak, és mindannyian különböző versenyszámok akartak lenni. Nehéz unokatestvérem troglodita druida volt, bár utálja a varázslatokat, és csak a druidákat kedveli, mert medvévé válhat, egy másik drow harcos volt, másik fél-duergar, fél drow, másik mély gnóm-paladin volt, egyik nem szeretnék sötétfutam lenni, és félszerzetlen gazember lett, a döntő pedig egy zord szerzetes volt. Tehát, ha nem ismered nagyon jól az Underdarkot, akkor ezek a versenyek nem igazán állnak össze, és mindannyian megpróbálják egymást megölni a kampányom során, ezért nagyon nehéz együtt dolgozni a történeteikkel, és én Már megpróbáltuk összehozni őket, és majdnem megölték egymást. Tehát játékomban az a víz, amely nem savas, nagyon ritka és drága az alsóneműben, ezért a tiszta víz nagyon értékes. Tehát az én világomban a mély gnómok a tiszta víz tava mellett hozták létre királyságukat, amelyet egy láva-tó megtisztított, párolgással és így tovább, így a mély gnómok egy csomó víz alatti vízvezetéket készítettek szövetségeseiknek, nagyon keveset, de még mindig létezik, és az egyik csoport egy barlangrendszer, amelyet a trogloditák igényelnek, és a barlangrendszer közepén van egy édesvizű medence, amely a mély gnómokból származik. Tehát az a megállapodás, hogy a mély törpék vízzel látják el őket, ha a trogloditák havonta legalább egy drow-t megölnek, és a lehető legtöbb készletet megrohamozzák. Tehát a trogloditák a hónap végén vannak, és még nem hajtottak végre drow-t, és ma van egy olyan nap, amelyen általában áthaladnak a környéken, és háborús pártot küldenek, beleértve az unokatestvéremet, a troglodyte druidát. az egyik drow-t, és ellopják a készleteiket. Tehát lopakodnak arra a területre, ahol a drow áthalad, és valami szokatlant látnak. Meglátnak hat fekete kőkocsit (árnyékkő, ami van), őket a Kuo-Toa húzza meg, és 5 drow van láncokban, amelyeket ostoroznak. Tehát a trogloditák megtámadják és sikeresen kiszabadítják a drow-t, majd meggyilkolják, és visszahozzák a troglodita-barlangrendszerbe. Van 55 kuo-toa és 21 troglodita, és a kuo-toa folyamatosan hiányzik és eltalálja önmagát, de a troglodytes is. Tehát a Kuo-Toa száma 30-ra csökken, a troglodyták száma pedig 10, az unokatestvérem két órára elájult, alig sikerült a halálmentő dobásai, és bár eszméletlen, egy zászlóalj drow katona jön be, és elrabolja az összes kuo- toa, és megölik az ellenük harcoló trogloditákat. A drow seregében a másik unokatestvérem az egyik vezető, és amikor a troglodita felébred, elvesz egy másik troglodita csoportot, utoléri a drow-t, és hatalmas csatát folytat közöttük. 25 drow és 21 troglodyte van, a drow-nak pedig drow mérge van. A Kuo-Toával vívott csatában az unokatestvérem, aki a drow, sokféle paklit talál (az otthoni változatom, ahol az 52-es pakli minden egyes kártyája őrültséget csinál, én ezt káosz-paklinak hívom), és húzott egy lapot, amely megfordult egy dzsinnlámpába. Tehát a troglodita unokatestvérem megfogja és rázza, és minden alkalommal 1d4 kárt okoz, amikor megrázza. Hatszor rázza, és ekkor az 5-ös szintűek, majd megdörzsöli, és a drow djinni-ként jelenik meg, és 3 kívánságot teljesít neki. Először azt kívánja, hogy a dzsinn ne sértse meg más kívánságait, és hogy pontosan olyanok legyenek, amilyennek ő akarja őket, és ezt két kívánságnak számítottam, amelyekről halálosan érvelt, ezért végül feladtam , akkor a másik kívánság az volt, hogy sárkányszárnyak legyenek a hátán, amelyek valóban működnek, és képesek lennének hordozni. Megengedtem neki a szárnyakat, de szivárványossá tettem őket, és azt kívánta, bárcsak vad alakja t-rexsé válhatna. Ezt is megengedtem. Tehát a következő fordulóján a drow unokatestvér fölé repül, és t-rex-vé változik, és rá akar esni, és ezért megállapítottam, hogy bölcsesség-ellenőrzés volt a találat, és -2-e van a bölcsességért ( ő az eddigi legrosszabb druida, ereje 20), és 3-at dobott az ellenőrzésre. Szóval hiányzott, és 30 láb zuhanási kárt okozott, majd a következő fordulóban drow méreg miatt elájult, és ugyanez történt az összes többi trogloditán kívül 7 megölt emberen, és a két túlélő drow visszaszökött a drow királyságába. és sok szép jutalmat kapott nagy kalandjukból, hogy megörökítsék a Kuo-Toát. Ez csak egy kis része a kampánynak, de remélem, hogy ez megmutatja, hogyan oszthatja szét a pártot anélkül, hogy megölné őket. A végeredmény az, hogy a játékosoktól függ. Ha olyanok, mint a troglodita unokatestvérem, aki szuper gyilkosság-hobbi, és meg akarja ölni az összes többi párttagot, csak adjon nekik egy hadsereget a vezetéshez. Vagy ezt, vagy adjon nekik egy-egy papi NPC párttagot, aki csak velük jár, vagy egy harcos osztályt, ha varázslók. Ez az én módom a megosztott vagy kis pártok kezelésére. Vedd lassan, soha ne dobj rájuk óriási találkozást, próbáld életben tartani őket, és ha elrontod, átvered és megteszed, amire szükséged van ahhoz, hogy a játékosaid jól érezzék magukat. Kampányaim mindig káoszak, de a játékosaim mindig jól érzik magukat. Nem ez az egyetlen börtönmester igazi célja? A boldogság megteremtése a legnagyobb öröm.


Válasz 2:

Számos különböző módon foglalkoztam vele.

1: Néha azt mondom a játékosoknak, hogy szeretném, ha felfüggesztenék a hitetlenséget ebben a tekintetben, hogy bármennyire is ésszerűnek tűnhet, hogy az alternatív univerzumban, amelyben játszanak, a párt megosztottságának soha nem lesz jó eredménye, mert szeretnénk ha mindenki együtt játszik, ne várjon a csoport fele, míg a másik fele játszik, és fordítva. Az RPG egy mesterséges konstrukció, és a Plot Armor szabályai érvényesek lehetnek ott, ahol a való életben nem.

2: Néha szó szerint két szobára osztom a bulit, előre-hátra járok közöttük, megpróbálva mindkettőjüket nagyjából ugyanazon az órán tartani. Ez megint egy mesterséges konstrukció, és szükség szerint előrehaladhatok vagy késleltethetek az idő áramlásában, hogy a két csoport nagyjából egyszerre fejezze be azt, amit csinált.

2a. Ezt egyszer vagy kétszer kipróbálta egy társ-DM-vel. Soha nem működött ilyen jól, bár nem tudom ajánlani.

3: Szó szerint volt olyan helyzetem, amikor a csoport fele hazamehetett, és visszatérhetett egy újabb foglalkozásra, lényegében két teljesen különálló játékcsoportot alkothatott hetekig, mielőtt újra összejött volna. Itt ki kellene töltenem és szükség szerint meg kell csalnom, hogy az 1. csoport egy héten át végezzen tevékenységeket, majd a 2. csoportot ugyanazon a héten dolgozzam, és ne sértsem meg az 1. csoporttal történteket, mivel én már tudod, mi lesz.

4: Az 1. csoport szolgáljon NPC-ként a 2. csoport pártjában, és fordítva. Csak akkor működik, ha a játékosok jól szét tudják osztani azt, amit karakterük tud, és amit ők, mint játékos tudnak. De nagyszerű módja lehet ennek kezelésére.

5: Kezeljen mindent, ami a parti szétválásakor történik, néhány gyors dobással, ami egyenértékű azzal, hogy a színpadon kívüli dolgok történnek egy játékban. Tartsa meg a történetmesélést a csoport számára.

6: Válassza ki a két csoport egyikét, és ölje meg mindet. Hé, mondtam, hogy az univerzum a párt feloszlatása mellett működött, nem igaz? Dobj új karaktereket (ne feledd, ez valójában nem D&D, hanem Paranoia volt. Ugyanaz, igaz, ugye? A [DM] a barátod.)


Válasz 3:

Attól függ.

A felek kettéválhatnak:

  • Ideiglenesen, de az összetartás elvesztése nélkül (pl .: bozontos, Scooby, ketten megnézzük azt a kísérteties pincét, amely tele van múmiákkal, Velma, Daphne és én pedig a fő hálószobában ellenőrizzük a lepedők puhaságát és az ágy pattogását. )
  • Állandóan félig (azaz: Sieya, Shiryu, te menj előre. Itt kell maradnom, és vissza kell hoznom Hyogát a hidegtől. Kozmoszom még mindig megmentheti az életét, még akkor is, ha ez megöl engem. Folytassa! Érje el a szentélyt! Mentsd meg Athénát!)
  • Állandóan (azaz: Frodo és Sam most meghaladja az elérhetőségünket, Gimly, Legolas. De a közösség él, mindaddig, amíg hűek maradunk egymáshoz. Nem hagyjuk, hogy Merry és Pippin halálra kínozódjanak. Hozd csak azt, amit te hordozhatunk! Könnyűen utazunk. Vadásztunk néhány orkot!)

Hogyan állsz hozzá mindegyikhez?

Nos, az ideiglenes szétválasztás valószínűleg megoldható az ugyanazon munkamenetben szereplő karaktercsoportok felváltásával. Az egyik csoportot egy elég jó cselekményhez vagy kampóhoz vezeti, ők felveszik a másikat, felváltva, amíg találkoznak.

A félig állandó szétválasztáshoz szükség lehet arra, hogy állítsa le a futó munkamenetet. Ezután beszélje meg a játékosaival, hogyan lehet hozzá közelíteni. Lehet, hogy az egyik fél egy ideig teljesen kiesik a játékból, így átveheti az NPC-ket egy ideig, vagy akár át is ugorhatja az egész munkamenetet. Vagy talán két vagy több mérkőzést külön-külön meg kell ütemeznie egy ideig, amíg újra nem találkoznak.

Az állandó szétválasztáshoz megkövetelheti, hogy valószínűleg felajánlja egy játékoscsoportnak, hogy teljesen hagyja el a karaktereket, és újakat kezdjen el játszani a fő partiban. Ez nem azt jelenti, hogy az eredeti karaktereknek meg kell halniuk, bár lehet, hogy inkább önmaguktól mennek tovább. Még ha visszatérnek is, addigra már sokat nőttek, és még a fő cselekmény legvégén is megjelenik.

Ezt mondják ...

Ha a szereplők BAD-értelemben elválnának egymástól, akkor azt javaslom, hogy vegyék őket állandó elválasztásként. Talán az egyik fél lemond karakterükről, talán mindkettő. De egy ilyen sémát határozottan meg kell oldani, hacsak nincsenek igazán klassz és tapasztalt játékosai.

Ha a JÁTÉKOSOK rossz szétválasztást végeznek, akkor felül kell vizsgálnia a csoportját. Talán ott van egy nagyobb probléma, és magát a játékot szüneteltetni kell ... vagy be kell fejezni.


Válasz 4:

Rövid vagy hosszú távra?

Ha ez hosszú távú - pl. Több, mint egy-két jelenet, vagy egy harc vagy három - különösen, ha a második vagy a harmadik játékfolyamon zajlik, és egyik csoport sincs közel egymáshoz -, akkor ez már nem megosztott buli, hanem két különálló játék. Ezután elkezdi két munkamenet ütemezését, és megtervez egy utolsó kampány befejező játékot, ahol mindenki összeül.

Ha ez rövid távú, tartson mindenkit az asztalnál, és váltson csoportok között minden egyes jelenetben vagy csatában. Általában a pártok nem szakadnak szét, mert kevesebb erőforrással rendelkeznek, és a teljes csoportnak szánt találkozókat el tudják érni. Ha mégis megteszik, vagy jó okuk van, vagy rettenetes. A játékon kívül jó alapszabály, hogy megpróbálja az egyik csoportot legfeljebb 15 percig tartani, mielőtt visszaváltana a másikra. A harc közepén? Semmi gond. Válasszon egy cliffhanger pillanatot, ahol az rosszul néz ki a csoport számára. Ez koncentráltan tartja őket, miközben a figyelmét a többiekre fordítja.

Külön kivétel van azoknak a nézõknek, akik mindig elszakadnak a bulitól, hogy felhívják a figyelmet és zavaróan játszanak. Vagy oktathatja őket a játékon kívülre azzal, hogy megkéri őket, hogy működjenek együtt, vagy oktassák őket a játék belsejébe, ha hagyják, hogy eltaláljanak az igazán nehéz találkozásokon. Ne húzzon ütéseket sem. Ha nem kapják meg az üzenetet? Növelje a találkozás nehézségeit ...


Válasz 5:

Azt hiszem, Griffin McElroy volt az, aki a Brother, My Brother & Me című műsorában azt mondta, hogy a párt megosztása a szívbetegséghez vezet a halál okaként a Dungeons and Dragons karakterei között. A helyzet legegyszerűbb orvossága nyilvánvalóan az lenne, ha mindenkit visszaszereznének ugyanarra a helyre.

Azt mondta, mi a helyzet itt? Szándékosan osztotta meg a DM? Hacsak nincs igazán silány DM-je, nem lennék túlságosan aggódva, hogy a magányos gazembert egy githyanki haláleset leszi. A DM, ha falat ejt a buli közepén, és két külön úton elküldi őket, valószínűleg cselekménypont. A pokolba, folyamatosan csinálom a játékosaimmal.

A másik lehetőség az, hogy srácok belemerültek a borzalmak sírjába (vagy valami hasonlóba), és arra a következtetésre jutottak, hogy hárman így, három pedig így jártunk, nagyon jó ötlet volt. Ha nem (például) olyan rabot keres, aki egy vízzel feltöltött gödörbe láncolva van, vagy más, valóban jó ok, amely indokolja a túlterhelést, akkor forduljon meg és csoportosuljon át. Ha az asztalom bármit is csinálna, ami csak néma, csak azért, mert hatékonyabban akarnak kincset gyűjteni, akkor nem okozna túl sok problémát, hogy párat földbe tegyek.


Válasz 6:

V: Vegyél egy őszinte beszélgetést a karakterbeszélgetésről, leírva, hogy ez taktikai szempontból nemcsak rossz ötlet lenne, hanem a kaland felülvizsgálatát is megkövetelné, és a fél felet a hüvelykujj-fecsegésbe, míg a másik felét kalandokba helyezné.

B: Engedje meg nekik, hogy szétváljanak, és túl későn veszik észre, hogy az őket érő fenyegetések nem csökkentek a párt erőforrásainak csökkenése miatt, ami halálukat eredményezte. Ez egyrészt nemkívánatos lehet, mert nyafoghat, vagy mert sok időt és erőfeszítést fordított a játékra, stb. ... Lehet, hogy értékes, mert leckét adna nekik, de jó, és mindig lehet, hogy egy második kalandorcsoport ott folytatja, ahol az első abbahagyta.

Ha van GM-je, aki fel akarja osztani a pártot, akkor a legjobb választása a következő:

V: Vegyen fel egy őszinte játékbeszélgetést, amely elmagyarázza, hogy ez milyen kevés móka lenne, függetlenül attól, hogy milyen ötletet kell elérnie, hogy működjön.

B: (talán A nyomán) Nyugdíjazza a karaktert, és hagyja el az ülést, udvariasan kérve, hogy hívják vissza, amikor a párt újra összeáll. A párt megosztása mindig szörnyű. Nem lesz jó ideje, és jobb, ha megkíméli magát a helyzet kezelésének súlyosbodásától, a hasonlóan elégedetlen játékostársaitól és az egyre frusztráltabb DM-től, mivel rájönnek, annak ellenére, hogy minden erőfeszítésükkel mindig olyan helyzetet hoznak létre, amely mindig szívós nem szívás, a helyzet még mindig szívás.


Válasz 7:

Ha az egyik alcsoport a hüvelykujját megrándítva leparkolódik a „börtön” másik végén, míg a többit félig agyonverik egy kobolddal, a nagymamájával és a tojásverőjével, legyen.

Igen, vannak olyan problémák, hogy a játékosok nem „vannak jelen” olyan információk megszerzésében, amelyekhez nem férnének hozzá. És ott van az a kérdés, hogy egy alcsoporttal kell foglalkozni, akinek valójában nincs mit tennie, míg a többiek az életükért vagy mi veled küzdenek. Őszintén szólva nem foglalkozom vele. Általánosságban elmondható, hogy az alcsoportok önmagukban vannak, hacsak nem tudnak valahogy kapcsolatot tartani.

Egyáltalán nem vagyok meggyőződve arról, hogy mindig rossz ötlet megosztani a pártot.


Válasz 8:

Öld meg a párt gyengébb felét, hogy biztosan ne tegyék újra. Csak félig vagyok komoly.

  1. Emlékeztesd őket, hogy a kaland a teljes csoportra van méretezve, és nem fogod átméretezni.
  2. Emlékeztesd őket, hogy egyszerre csak egy csoportot tudsz GM-íteni, és a másik csoportnak unatkozva kell lennie egy másik szobában.
  3. Kérd meg őket szépen, hogy ne tegyék ezt.
  4. Ha ragaszkodnak a szétváláshoz, tegyék tárgyi leckévé, és próbálják elkerülni mindannyiuk megölését.

Válasz 9:

Legutóbb, ami a játékomban történt, ötből 3 karaktert sikerült elfogni, miközben bárdám és gazemberünk megúszta.

Ez egy kis gondot okozott a DM-nek, mert egyszerre két ülést kellett lefuttatnia.

Tehát azok, akik elmenekültek, egy szobában voltak, és tervet dolgoztak ki a barátaink felszabadítására. A többiek egy másik szobában voltak, és megpróbáltak elmenekülni. A DM-nk időnként egyik helyről a másikra költözött, hogy segítsen nekünk a fejlődésben. Szerencsére az elfogott srácoknak nehéz volt megfejteniük a rejtvényüket, így a mesternek nem volt túl nehéz.

Végül egy kis gyújtogatás, hazugság és gyilkosság után újra összeálltunk, és a játék a szokásos módon folyt.


Válasz 10:

Én is

  1. Váltakozva írd meg a történeteket (vagy egy Assistant GM-t futtasd a másik csoporttal), és bízz a játékosaimban, hogy nem játszanak túl szörnyen.
  2. Öld meg mindet az ostobaságuk miatt.

Valójában ezek nem zárják ki egymást.


Válasz 11:

Komoly komolysággal azonban, hacsak nem szükséges a cselekményhez, a játékosoknak tudnia kell, hogy a parti megosztása nem jó ötlet, játékban vagy kívül, a számtalan más ok miatt.